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ノック煉瓦8 Kは、目の前で生中継される生態が新たな変化をもたらすことを示している

2020/10/30 8:06:00 334

ノック煉瓦、8 K、生中継、生態、変化

5 Gの大規模商用化の道を歩み、ディスプレイ技術のさらなる進歩は、私たちが本当の仮想現実の時代に近づいたことを意味しているようだ。

しかし、GoogleやFacebookなどの大規模な工場が投入され続けていても、関連するコア技術はその間も繰り返されていますが、現段階でVRデバイスを手に入れてみるとまだ鶏の骨が生えているように見えます。

最近、科学技術首席運営官の蔡樹煥氏が21世紀経済報道記者の取材に応じたところ、VRとAR産業の発展が直面している核心的な問題は、人間性に合ったインタラクティブな体験が必要だが、現在はコア部品など多くの足を引っ張ることがあると指摘した。「爆発点はまだ言いにくいが、爆発可能な限界を超えるには5~10年かかると考えている。もちろん1、2桁上のレベルで言えば、あと3年ほどかかると考えている」

レーザーレーダー分野の創業者は記者に、AR/VR分野は確かにまだ初期のように見え、省・市両地政府から資金援助を受けていなければ、その会社はこんなに早く関連技術の予備研究を行うことはなかっただろうと感慨深げに語った。「幸運にも支えられて、私たちは資源を継続的に投入することができました。これによって、私たちも業界の発展傾向に注目しています。機会はいつも準備のある人に残されています」。

観客は展示エリアで5 Gネットワーク構築の8 k-VR生中継を体験した。-新華社

VR反復実行時

2016年にはVR産業が熱い波を迎えたことがある。しかし、ソフト・ハードウェアの適合など一連の要素の未熟さ、不完全さから、それはVRの大バブル期とも見なされている。

現在、VR分野のプレイヤーは依然として少なくなく、超大規模企業が大いに普及しており、周辺産業を中心とした技術や産業チェーンの蓄積を主な経路としていることが多い。

蔡樹煥氏は21世紀経済報道記者に対し、2016年前後に湧き上がったVRブームに比べ、現在のVR業界の変化は主に技術変革に表れていると分析した。

「現在、業界はこれまでほど多くのホットマネーが流入していないが、チップ、表示効果、処理能力、5 G伝送などを含め、各ポイントのアップグレードはVR産業の発展に実のある意味を持つことが見られる」とさらに例を挙げ、2016年にテクノロジーが同分野に進出し、2017年には8 K-VR生中継に向けて製品を発売したが、誰も質問していないことを明らかにした。2018年9月になってようやく出荷が始まり、その頃には国内で5 Gの試験商用化が推進されていた。

明らかに、5 Gネットワークがあれば、VRデバイスは少なくともその運転を支援できる車線を備えており、これまでのネットワークはまだ超高精細画素のデータ転送要求を支持することができず、業界の応用需要を語ることができなかった。

同様に重要なのは、産業チェーンがここ数年で成熟し、VR機器のコストを下げることだ。

今年9月、FacebookがOculus quest 2版VRメガネを発表した。価格は299ドル(約2000元)からで、信号と見なされている。

「この価格水準は、海外市場全体のVR製品と関連アプリケーションの前進を牽引することができる」と蔡氏は指摘するが、これは主に海外に落ちている。国内の現在の産業チェーンの現状に基づいて、同じ価格のVRデバイスを配置することは難しいからだ。

もちろんチップのコストは確かに発展の原動力を提供し続けている。同氏は、2016年に8 K表示の効果を実現するには、複数のチップの融合が必要だったが、現在は1元コストのチップ1本で8 K表示をサポートできるようになったと続けた。

業界一般の試算では、8 K表示はVR表示を支える重要な技術的背景になることは間違いない。

創維新世界科技有限公司の李文権CEOはCE Summit 2020の講演で、「8 KこそVRの入門レベルのニーズであり、4 Kによるパノラマ表示の効果のため、類比的には付近の人の顔さえはっきり見えない」と述べた。

オープンソース証券は研究紙の中でも、4 K VR 360度動画の鮮明度は240 Pの普通の動画にしか相当せず、その映像鑑賞体験は平面テレビの映像鑑賞の4 K効果よりはるかに低く、8 K以上の超ハイビジョンアップグレードは良好なVR体験を保証するための必要性であると指摘している。VRビデオで4 K超ハイビジョンを体験するには、そのビデオ解像度が24 Kに達する必要があり、2021年以降に徐々に実現される見込みです。

中国信通院の分析によると、現在、国内VR製品のハードウェア技術は著しく向上している。単眼解像度は1.5 K-2 K、視野角100-120度、百兆符号率、20ミリ秒MTP待ち時間、可変焦点表示などに達する。同機関によると、VRは現在、一部の没入体験エリアにあるという。産業コアチェーン企業の推進に伴い、仮想現実業界は急速な発展期を迎えることが期待されている。

産業の着地遠景

VRが技術として具体的な産業に定着するには、大量の産業チェーン、着地業界のサポートとマッチングが必要であるからこそ、産業間にVRが本当に大規模な着地を迎える周期に対して不確定な見積もりが存在する。

蔡樹煥氏は、2016年には業界の爆発はまだ10年を待たなければならず、2020年の節目に立っても、少なくとも3年は必要だと考えるだろうと指摘した。

彼は、VR産業の国内での発展は依然として制限要素に直面しており、主にVR機器の使用体験、関連動画などのプラットフォームの支持力、伝送能力と料金のバランスなどに表れていると分析した。産業チェーン間では一般的にこれらの問題を意識し、推進しようとしている。

蔡樹煥氏によると、FacebookはVRヘルメット製品の推進に力を入れている典型的な代表であり、VRソーシャルは将来のソーシャルの方向であり、業界にリードする役割を果たすと強く考えている。

国内では、快手、八重歯、B駅などのプラットフォームがVR中継をサポートしている。「以前は小規模な探索でしたが、今オープンしてもユーザーやキャスターを手に入れるのは難しいことがわかります。しかし、この3つのプラットフォームのトレンドへの認可に基づいて、彼らが内部リソースを使ってキャスターにVR生中継のやり方を教えているのが見えます」

「幸いなことに、現在のフラッグシップ携帯電話では8 K表示が可能になり、この業界の理論的コストを削減し続けている。だから段階的に量を量っていくと、ユーザー側はこの表示を受け入れることにあまり負担がかからない」と同氏は指摘し、ハードウェア量の増加は、必然的に大量のコンテンツ生産者を呼び込むことになると指摘した。いかなる技術進化の時代においても、コンテンツ創造者の生態的マッチングは重要である。

キャリアも積極的に推進している。今年初め、中国電信はパートナー大会で、年内に300万台のVR端末を購入する予定だと発表した。「これらの家庭がVR産業の潜在的なユーザーになる可能性があることを意味する」と蔡樹煥氏は記者に指摘した。VR業界はこれまで業界内の人だけが設備を購入しており、全体的な量はごくわずかだった。現在、国内市場で発売されているVR端末が急速に普及できる価格帯になっていないことに加え、キャリアの介入がこの着地のプロセスを加速させていることは間違いない。

国際的な大工場の発展を見ると、現在のノードでは、VR技術がいくつかの既定のシーンに力を入れている。

蔡樹煥氏によると、2015-2016年の間に、Facebook、Google、マイクロソフトなどの国際大手は、AR/VR技術の導入に際して、会議や遠隔支援を重要なシーンと見なしている。「AR/VRはメディアであり、コアは視覚技術であり、会議シーンではすでに良い製品証明がされています。将来的には、オーディオや3 Dジェスチャーなど、補助的なインテリジェントな能力も強化されます。」

彼から見れば、将来のVR業界の着地ステップは生活の各シーンに溶け込むことだ。将来的には社会全体にVR技術を受け入れさせるには、ライフスタイルを変える変革が必要であり、医療、演繹試合、スポーツ、観光、教育、養老プロジェクトなどの面では、VRは以前のライフスタイルを変える体験をもたらす可能性がある。

生中継生態も新たな変化をもたらす。彼はさらに、現在のライブ間モードは依然として存在するが、VRやパノラマは使用できない、ライフスタイルの進化から言えば、先進国を例にとると、人は一定の段階になると生命体験に関心を持ち、その時は野外に行く必要がある。「生中継にはロケ生中継を続けている勢力があるはずで、その生中継モデルはVR産業にとって十分に友好的で必要だ」。

業界間の衝突は常に存在します。2016年に奥飛娯楽は科学技術に参入したことがあり、これを機にVR映画・テレビ面での協力に入りたいと考えている。現在、フォックスコンなどのメーカーも産業投資などを通じて関連探索を行っている。

「私たちは創業会社です。VR産業の進歩は、ファーウェイやフォックスコンなどの産業大手の進出推進に大きく依存しています。例えば、これらのメーカーがいつ私たちを受け入れて一緒に着地製品の開発を検討することができるかなどです」蔡樹煥氏は、業界企業は模索に努めていると指摘した。「8 Kエコ、スマートスペースなど、最終的には製品に着地する必要があります。だから今は初歩的な衝突がありますが、具体的な時点はまだ言えません」

 

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